“Play to Earn”や“Move to Earn”などの"X to Earn"系ゲームの多くが短期間でバブルの生成と崩壊を繰り返し、現状は利用者数やトークンの価値が下落しています。
従来の"X to Earn"ゲームユーザーは、ユーザー自身が楽しむためにゲームをしているだけであって、他人に何かしらの価値提供をしているわけではありません。これではゲーム内で参加に支払った対価以外に新しい価値が作られているわけではないため、持続性が保たれません。
また、従来の「X to Earn」ゲームはユーザーから集めたお金が増えるほど、先行者利益を得やすいような仕組みになっています。
しかし、ゲーム内の経済圏だけでトークンをどう取り扱ったとしても、価値の総量が増えているわけではないため、ひとたびユーザー数の増加量が減少傾向になるとゲーム内の資金が減少し、ユーザーの利益が少なくなるため、ユーザー離れや新規流入者が減少し、その流れに拍車をかけることになります。
そのような流れがユーザー数の低下やトークンの価格が暴落することを招き、持続性が低いことが課題だと考えています。
現在のメタバースは経済圏(収入と消費)がなく発展途上であり、そのことがメタバースが普及しない要因の一つと考えています。
メタバースに没頭したい人は多くいますが、経済圏がないため現実世界に戻る必要がありそれゆえに没頭できません。
いずれ来るであろうメタバースに没頭する時代においてデジタルアイテムが本物であることを証明することが必要になります。アートであれば作者が、ブランド品であればその企業がそのデジタルアイテムが本物であることを証明すればそのデジタルアイテムは本物になります。
しかし、証明元がなく人々がメタバースで必要とするものがあります。それが、デジタル世界で価値を持つ本物の宝石です。
そのデジタル世界の宝石には証明元がないため証明することが難しく、人々が納得する価値を付与する必要があり、そこに我々は課題があると考えています。