En la actualidad, los juegos X-to-Earn, como “Play-to-Earn” y “Move-to-Earn” existen en una burbuja económica, con un ciclo repetitivo de crecimiento repentino y caída drástica en un corto espacio de tiempo. lo que lleva a una caída actual en el número de jugadores y el valor de las fichas. Los jugadores de juegos tradicionales ""X-to-Earn"" juegan para su propio beneficio y no brindan ningún beneficio a otros jugadores dentro o fuera del ecosistema. La sostenibilidad es imposible, porque los jugadores no generan ningún valor nuevo aparte del precio que pagaron originalmente para participar.
Además, los juegos tradicionales ""X-to-Earn"" están configurados para permitir a los primeros inversores obtener ganancias cada vez mayores cuanto más dinero se acumula en el juego. Sin embargo, el valor total en el ecosistema no aumentará sin importar cómo se utilice económicamente el token en el juego. Entonces, una vez que la afluencia de nuevos jugadores comienza a disminuir, la inversión de activos en el juego disminuye y, dado que los usuarios dejan de obtener ganancias, se irán, lo que a su vez impide que nuevos usuarios ingresen al juego, lo que eventualmente envía al ecosistema a una espiral de muerte. Este tipo de situaciones conlleva la pérdida de usuarios, la caída repentina del valor del token, y ahí es donde radica el problema actual de sostenibilidad.
Los mundos de metaversos como género se encuentran en una etapa temprana de desarrollo y carecen de un ecosistema económico completamente establecido que involucre ingresos y consumo. Este se considera uno de los factores que obstaculizan su adopción generalizada.
Si bien existe un deseo considerable de que las personas se sumerjan en estos mundos, la falta de un sistema económico sólido requiere un regreso al mundo real e impide la inmersión y el compromiso totales en la experiencia del Metaverso.
En el caso de que la humanidad se encuentre inmersa en mundos digitales metaversos, será necesario verificar que los elementos digitales sean auténticos. Para artículos como productos de marca o arte, la empresa que los creó originalmente podrá garantizar que son auténticos en datos digitales. En otras palabras, esto hace que el artículo sea verdaderamente auténtico.
Sin embargo, hay un elemento que será una necesidad en el mundo del metaverso digital y que no tiene creador ni entidad que garantice esta autenticidad: piedras preciosas con valor real en el mundo digital. Además, como no existe un verificador, existe la necesidad de dar valor a las piedras preciosas que satisfarán las necesidades de las personas. Creemos que este es el problema que impide hacer realidad las piedras preciosas del mundo digital con valor real.